2020. 05. 26 공에도 발판 물리적용
빙판길에서는 마찰이 줄어듭니다
스크롤 벨트를 따라 공이 움직입니다
플레이어 캐릭터는 kinematicbody라서 가속도라던지 스크롤속도만큼 같이 더해줬었는데요
공중에 떴을때 원래대로 되돌리면 가속도가 갑자기 확 죽어버리는거같아서 일반 땅에 닿았을때를
물리효과가 초기화되도록 만들었습니다
근데 공은 rigidbody라서 그런지 사용하는 코드도 달라서 좀 애먹었네요
대부분 복붙하고 조금씩 손질만 해준것뿐인데도...
첫번째 빙판길은 friction 변수를 두번째 스크롤벨트는 applied forced를 수정하였습니다
플레이어처럼 공중에 떴을때 가속도가 확 죽어버리지 않도록 바닥에 닿을때 초기화 되게 만들었더니
kinematicbody랑은 다르게 어색한 모습이 많이 보입니다
빙판길은 가속도가 그대로 유지되게 해야하니까 땅에 닿았을때 friction 변수를 초기화 해주는게 어울리는것 같지만
스크롤 벨트 같은경우는 맨땅에 닿지 않으면 위의 gif처럼 갑자기 공중에서 휘어지는 모습을 보여줍니다
바람이라도 분것처럼 ㅠㅠ
어차피 물리적으로 이동하는건 move_and_slide 함수없이 알아서 자체적으로 움직이니까
공중에 뜨는순간 applied forced를 초기화 할까 생각하고있었습니다
근데 바닥에 착지하면 그대로 가만히 있는게 아니라 아주 짧은 순간에도 계속 바닥에서 통통통 튀더라구요....
그러다보니 스크롤벨트 위에 놓아도 찔끔찔끔 움직이는 현상이 ㅠㅠ
많이 고민중입니다 test_motion 함수 쓰지말고 그냥 레이캐스트 하나 달거나 area2d달아줘서
코드를 전반적으로 수정해주던가 해야겠습니다 그래야 바닥에서 계속 조금씩 튀어도 문제가 안생기겠죠
공튀기기
히오스보다 타격감있는 공튀기기 게임
Status | In development |
Author | YHY_games |
Genre | Action |
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