2021. 02. 06 Path Finding Enemy


화이트데이와 여타 스텔스 게임들의 인공지능에 대한 자료들을보고 만들었습니다
일반, 의심, 추격 이렇게 세가지 상태가 있는데 의심 상태는 아직 보류중입니다

I've looked at and created data on artificial intelligence in White Day and other stealth games.
Idle, Suspect, Chase. There are three states, but suspect statu is still pending.


추격상태일때 플레이어의 좌표로 계속해서 경로를 갱신해서 따라오며 추격범위를 벗어난채 일정시간이 지나면 일반상태로 되돌아갑니다
만약 적이 고유의 경로를 가지고있을경우 일반상태로 되돌아갈때 고유경로의 지점중 가장 가까운 지점까지 이동하고나서 고유의 경로를 따라서 다시 이동합니다.

When the enemy is in the chase state, enemy continues to update the path to the player's coordinates and follows. If it is out of the chase range and goes back to idle state after a certain period of time.
If an enemy has its own path, when it returns to idle state, it moves to the closest point of its own path and then moves back along its own path.


플레이어가 사물의 상호작용으로 소음을 내거나 특정 물건을 던져서 유도하거나 시야에서 없어지면 가장 마지막으로 목격된 지점까지만 이동하는 등등 까지 구현하고싶었지만 아직은 어떻게 해야할지 감이 안잡히네요
탐지범위를 'body_enter' 시그널로 처리해놔서 소음이 발생할때 physic body노드 중 하나를 선택해서 생성하면 될것같은데 시야에서 벗어났을때 목격된 지점까지만 이동하는 부분은 현재 스크립트를 어떻게 다시 뜯어고쳐야 할지 아직 잘 모르겠습니다 ㅋㅋㅋ

I wanted to make sure the player made noise through the interaction of things, threw certain objects to induce enemies, moved to the last sighted spot, and so on, but I still don't know what to do.
I'm going to process the enemy's coverage with the body_enter signal, maybe I can create one of the physical body nodes when the noise occurs, but I'm still not sure how to re-write the whole current script. LOL


원래 달아뒀던 레이캐스트가 저렇게 바닥에 있지는 않았는데 mesh의 길이와 위치를 변경하다보니 저렇게 되어버렸습니다 앞에 큰 벽이 없어도 낮은 박스같은데에 레이캐스트가 막혀버려서 위치를 조정해줄까 하고 생각했다가 그냥 레이캐스트를 하나 더 추가했습니다 나중에 플레이어가 앉아서 엄폐했을때 앉은 눈높이에서 레이캐스트를 체크하고싶어서 두개로 나뉘게 되었습니다

The original raycast wasn't on the floor like that, but when I changed the length and location of the mesh, it became like that. Even if there was no big wall ahead, it was like a low box, but the raycast was blocked, so I thought about repositioning it, but I just added another raycast. Later, when the player sat down, I wanted to check the raycast at the level of the sitting eye, so I split it into two.

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